2 Conceptos para la Vivienda del Futuro

Casa del futuro primitivo
Fujimoto, S. (2001). Casa del futuro primitivo, proyecto

Cada espacio por lo general es pensado y diseñado para cumplir una función específica, ya sea la función comer, la función estar, la función cocinar, etc. Sin embargo, diseñar y pensar los espacios de una vivienda para que sean destinados a una única función, limita las posibilidades de los usuarios de generar experiencias diferentes.

Hoy en día, el covid 19 hizo que nos viéramos obligados a cambiar o mezclar la forma en cómo habitamos y experimentamos diariamente nuestros espacios, al grado de que nuestras salas, comedores o recámaras se convirtieran en nuestros salones de clases, en oficinas de trabajo, en salas de juntas, en espacios sociales y de esparcimiento (hasta lo permitido por autoridades), etc. 

Sin embargo, esto no significa que los espacios sean idóneos para ser experimentados por los usuarios de forma diferente a la habitual.

Sin importar el nivel socioeconómico de una vivienda es necesario que comencemos a pensar y conceptualizar las viviendas para que estas permitan a los usuarios no solo a estar listos para contingencias sanitarias como la que actualmente vivimos, sino también para que los usuarios puedan desarrollar plena y exitosamente todas las etapas de su vida.

Aunque cada diseño o proyecto tiene un concepto propio, es primordial considerar dos conceptos presentados anteriormente por buenos arquitectos para crear viviendas capaces de mitigar los efectos negativos en las vidas de los usuarios, que cualquier situación pueda generar, tal y como hoy lo vivimos con el covid 19 como ya mencionamos, uniendo a la vivienda, el trabajo, la escuela y la recreación en un solo espacio.

Si bien no son los únicos conceptos aplicables, es interesante concebir la idea regidora o concepto de una casa con base en:

1. La cueva

Tal y como se mencionó con anterioridad, es importante considerar a la vivienda no como un aparato que cumple funciones sino como un espacio donde cualquier experiencia puede existir y variar tanto como el usuario y su imaginación lo permita.

El arquitecto Sou Fujimoto describió al futuro de la vivienda como un futuro primitivo, describiendo a esta como una cueva

Esto debido a que la cueva es un lugar natural en el que los usuarios llegan y, sin que exista una función preestablecida, las personas comienzan a redescubrir su habitar dentro de este espacio, siendo así un espacio estimulante que permite una gran variedad de actividades y por ende cada día existe la posibilidad de que sus habitantes descubran (experimenten) nuevos usos para un mismo lugar. (Fujimoto, 2008).

La cueva como concepto o idea generadora, es un tanto sencilla, siendo que Sou Fujimoto no se refiere a una cueva en un sentido literal, sino que se refiere a una intención de diseño en el que la vivienda se adapte a las necesidades básicas y complejas que el usuario va teniendo a lo largo de su vida, permitiéndole a los usuarios habitar, trabajar, estudiar y socializar tal y como hoy en día lo necesitamos.

Copertone, C. (2020). DOM-INO
Copertone, C. (2020). DOM-INO

2. Atmosferas

La segunda consideración a tomar en cuenta, es la experiencia sensorial del usuario cuando este se relaciona con la vivienda, ya que esta es el espacio destinado a que los usuarios desarrollen no solo actividades diarias, sino también el lugar que ayudará a sus usuarios a desarrollarse como individuos y potenciar sus posibilidades.

Para ayudar al concepto de la cueva (vivienda) a ser el lugar idóneo para habitar, es necesario que existan atmósferas las cuales evocan a las emociones de los usuarios, complementando así las experiencias creadas por el concepto de la cueva.

El arquitecto Peter Zumthor relata en el libro “Atmosferas” 9 cosas que necesita un espacio para así generar las atmósferas, las cuales son:

  1. El cuerpo de la arquitectura tratándose de la morfología de un edificio y cómo se compone.
  2. La consonancia de los materiales considerando la inmensa cantidad de posibilidades que tiene cada tipo de material para materializar una idea.
  3. El sonido del espacio generados por la combinación de la materialidad y las experiencias cotidianas de los usuarios.
  4. La temperatura del espacio. 
  5. Las cosas que los usuarios aportan para apropiarse del espacio, 
  6. El sosiego y la seducción, los cuales hablan de la libertad que un espacio le da a los usuarios de moverse en él en lugar de indicarle estrictamente como moverse.
  7. La tensión entre interior y exterior el cual resuelva la transición de ambos en un espacio. 
  8. Grados de intimidad refiriéndose a la escala humana relacionada con el espacio.
  9. La luz que afecta al espacio.


Café de la residencia de estudiantes Hans Baumgartner
Zumthor, P. (2003). Café de la residencia de estudiantes Hans Baumgartner

La cueva como vivienda y las atmósferas de los entornos arquitectónicos, engloba un sinfín de oportunidades para que los arquitectos pensemos, diseñemos y construyamos a las viviendas como espacios que permiten al usuario las experiencias de toda una vida mezcladas con las emociones generadas por la composición del mismo espacio.

Autor: Alan Ulises García Pedraza. Alumno de la Universidad Autónoma de Querétaro.

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